FF14の日記や攻略など情報サイト
FF14を復帰プレイしてみてネットでの噂は本当?
※その答えとオススメのプレイ方法は記事の最後で‥
FF14のザ・フィーストについてまとめメモ
FF14のザ・フィーストについては、こちらにメモしていきます。
ザ・フィーストは、新たなPvPのコンテンツの1つ。
※おそらく今後人気が出れば、ザ・2ndのようなネーミングで継続していく予定だろう
「ウルヴズジェイル」のコンテンツ名称は「ザ・フォールド」に変更
PvPに関するパッチ3,2のポイント
以下、分かりやすくポイントごとに要点を絞り分けてみた。
開始時期
「ザ・フィースト」は、パッチ3.2公開から約2週間後のパッチ3.21での公開を予定しています。
ザ・フィーストは、お互いに所持しているメダルを奪い合い、所持しているメダルの数によって勝敗を決める新たな対人戦バトルコンテンツです。また、自身の実力を表すレーティングや階級、ランキングが用意され、一定期間のシーズン中に冒険者間で競い合い上位入賞を目指します。シーズンを通して上位に入賞したプレイヤーには、シーズン報酬が贈呈されます。
≪サプライボックス/キット≫とは
「ザ・フィースト」には、さまざまな種類の「サプライボックス」と呼ばれるオブジェクトが存在し、これを破壊すると、「キット」と呼ばれる薬品が出現します。 キットの獲得権利は、サプライボックスに対して、より多くのダメージを与えたチームのメンバーのみが得られます。
※※4vs4では、メディカルボックス/メディカルキットは出現しない
種類
8対8(レーティングなし)
4対4(ソロ専用)
4対4(固定PT専用)
フロントラインの違い
・アイテム使用制限
ザ・フィーストでは、薬品や食事などの消費アイテムの使用が制限されます。
※コンテンツ外で使用した食事効果は、コンテンツ突入時に消去されます。
※この仕様はウルヴズジェイルのみに適用され、フロントラインには適用されません。
・他のPvPコンテンツとは異なり、ネームプレートにはPC名がそのまま表示されます。
勝敗の判定は?
ザ・フィーストはメダルを取り合うゲーム
チーム全体の「メダル」の所持数が、4vs4は「600枚」、8vs8は「1,200枚」に達する、もしくは、制限時間内に決着が付かなかった場合、所持する「メダル」の多いチームが勝利
デンジャータイムとは?
一定時間、戦闘不能者が現れなかった場合、被ダメージアップのデバフが全員に付与される。
個人のメダルの所持数が一定数を超えても付与される
※9個まで 詳しくは公式で
これを読むまではタンクが拾う戦略が浮かんだが意味がないことが判明
レーティングとは
PvPレーティング≫
PvPレーティングは、ザ・フィーストにおける自身の実力を表す数値で、個人用/4人パーティ用の2種類があり、それぞれでレーティングが変動します。PvPレーティングは、レーティングマッチに分類される部門でのみ変動し、試合に勝つと増加し、負けると減少します。引き分けの場合、レーティングの変動はありません。
マッチングの仕組みは?
「4vs4/ソロ専用」では、レーティングを基準にマッチングが行われます。また、マッチング後にチームのレーティング差が大きく発生しないよう、レーティングがなるべく均等になるようにチームが割り振られます。「4vs4/固定パーティ」では、レーティングの変動はありますが、レーティング基準のマッチングは行いません。
K/D/A とは?
ノックアウト(撃破数)
ダウン(戦闘不能数)
アシストの略(味方が敵を撃破する直前に特定行動した回数)
宝箱(キット)
薬品の種類:
オフェンスキット(赤)/ディフェンスキット(青)
スタート時、
赤が左⇒回復役が取る
青が右⇒アタッカーが取る
途中で出現
メディカルキット⇒回復
アドレナリンキット⇒AR貯まる
その他の変更点
[2.0][3.0] PvPのバランス調整として、PvPにおけるTANKロールの与ダメージボーナスが引き下げられます。
補足
調整期間であるプレシーズンは三週間の予定
その後シーズン1スタート
ザ・フィースト経過(初心者用)
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ザ・フィーストがスタートした。
野良でソロマッチングする人に注意警報。
まだ入らない方が良い。
結局のところ2人固定ダブルなどにコテンパンにされる。
※凄腕の方は別
4VS4のことであり、8VS8は検証中。
8VS8はマッチングに倍の時間がかかるようだ。
今回のザ・フィーストの唯一の救いは、
昇給制のマッチングのようなので、固定が昇給するのを待ってから、
のんびりと楽しむほうが良いかもしれない。
ちなみにブロンズは少ない理由だと思うが、、
初心者とマッチングされている。
※現在ではシルバーも入ってきている
まだこれくらいしか分からないが、
念のため付随しておくことにした。
8VS8
8VS8ではレーティングは関係ないが、今回は固定は2人までなので、
そこまで差は出ないだろうと思う。
その上で、非常に珍しいことがあったので、
普段画像は載せないが、特別に‥
これは偶然なのか。
というよりも、奇跡に近いものなのか。
それとも、運営側の意図するものなのか。
それにしても、2人までしか入れないのに、確率が凄い。
※ちなみにこの相手チームはバラバラ
原因は分からないが、結果は言うまでもないと思う。
2倍の差で画像のチームの勝ち。
せっかく固定枠を分けても、
「仲間とやれるように」
と2人までにした、この中途半端な対策が、
結果的に過去の失敗と同じような内容の対戦ゲームとなってしまう可能性が出てきた。
※4VS4でもW固定の可能性があるが、この確率は比べものにならないほど凄い
ちなみに、チョコボサーバーは過密の上、
比較的ガチの方々あるいは上手い人が多いと思う。
できれば味方であってほしい‥というワガママが先行しても仕方がないのかもしれない。
ザ・フィーストで使われがちなツール
ザ・フィーストで使われがちなチートツールの話を耳にした。
主に以下のもの。
※海外製が多いようだ
・攻撃力倍化
・防御力倍化
・HP減らず
見えないほど入れ込むと分からなくなるかもしれないが、
数を重ねていくと?がつく機会に出くわすかもしれない。
「何で◯◯?」と。
あとは調整を待つしかない‥
ザ・フィースト攻略
マークを付ける、マークに集中砲火、回復役を狙う、回復役を足止めしつつアタッカーを狙うなど
他にも色々な攻略法が出てくるかもしれないが、
1番の攻略は‥
「固定で練習を重ねること」
以上。
分かりやすく、勝率(あくまでも目安)で表すなら‥
時間帯やタイミングにもよるが、通常であれば買ったり負けたりで50%になる。
2チームしかいないわけなので、これがフロントラインなら30%
しかし、現状の場合、何も考えず野良だと最悪30%
その分の勝率が、固定でそこそこできるなら70%
※4VS4ならW固定の可能性も出るので
となる可能性が大きくなる。
※これはウルヴズジェイルが失敗した原因とほぼ変わらない
PvPはFF14がギミックゲーと言われている中でも
唯一自由度の高い内容だと思われていただけに、残念。
といってもそれぞれの楽しみ方があるので、一概にいえない。
ただ、ゲーム(特に対戦)ではバランスは重要だと思う。
※勝ち負けと狩る狩られるのは違う
同じPvPやるなら、かなり期待度が高かったこちらがいいかも‥
デビジョン
※とはいえ、こちらもまだ始まったばかりで行列ができてるらしいので、待ったほうがよさそう
ザ・フィースト攻略ー基本
ザ・フィーストの攻略において基本なものをクラス別にメモ。
基本を抑えている人と組めれば勝率が上がるかも。
※+固定なら打ち合わせもでき、会話もしながらなので息もぴったりで強い
スタート時
出たところにあるキットは、左のディフェンスキットは遠隔アタッカー
右のオフェンスキットは近接アタッカーがとる。
ディフェンスを回復がとる選択肢もあるが、回復は粘着されるだけで
そこそこ耐久力あるので、狙われやすい遠隔アタッカーがいい
※慣れてくる人が増えてきた時には、大体のところだが、
黙って当たり前のようにディフェンスをとる回復がいた時は勝率が下がる傾向にある
現在では回復が取ることは少なくなっている。
ディフェンスとオフェンスは同じアタッカーが取る。
あるいは、ディフェンスを回復の場合、オフェンスをタンクがとる
など、開始前に予め決めておく。
タンク
ナイト、戦士、暗黒騎士
基本、ヒーラーに粘着。
目的は、回復などの詠唱の邪魔をすること。
それと、敵が落ちた時、ポイントを拾うこと。
+敵を見回しマークを付けられればなお良し
※固定または熟練者の場合、
タンクが主導しディフェンスがついていないアタッカーに絞り、
開幕後3人で一気に落とす戦法もあり、結構強い方法である。
次のステップ
例:「1を攻撃してください」などのマクロを組み、
繰り返すことで集中砲火を浴びせる。
”かばう”ができる場合、早めにサポート。
回復
白魔道士、学者、占星術師
しつこいタンクの粘着を振り切りながら回復やデバフ解除のサポート。
特にスタート時は、狙われやすい遠隔アタッカーに注意しておくと良いかも。
※硬くなるものを付けておくのも1つの方法
あせって回復サポート以外(例:白のリポーズで寝かすなど)をやりたくなる場合もあるかもしれない。
それは、かなり余裕があるときにした方が無難だといえるだろう。
開幕後のアタッカーをサポート(死なせないか)できるかどうかで、
その後の戦況に大きく影響するから。
もし、回復を狙う戦略で敵がきた場合には、場所を考えてから調和で凌ぐ。
※敵が調和を使った場合には、アタッカー狙いに切り替え引き離す
もしくは、ホークアイかターミナルベロシティもちなら合わせ‥ザ・フィーストではそこまでする必要はないかも
次のステップ
「浄化ください」マクロを組んでおく。
他にも「MP残りわずか」
「この円の中に入ってください」
など
何かの理由により回復が遅れそうな場合には、
早めに声掛けできるようにしておく。
「ただいま回復厳しい状態。離れてください」のような感じ。
近接アタッカー
竜騎士、モンク、忍者
敵のアタッカーを見つけ粘着。
(ディフェンスついていない方、オフェンスついている方)
※落ちない際や自分だけで落とせる自信がある時など、
マーク無視で独自に突っ走りタゲをコロコロ変えると‥
勝率が下がる場合もあるので、遠隔と組んでやる方が効率よく進められる
ただし、味方の遠隔と息を合わせないと落としにくくなる上、
先走ってしまうことで、遠隔が狙われ動きにくくなり落ちてしまう場合があるので、
味方の遠隔アタッカーの位置にも注意。
※タンクが印を付けない場合には、付けてもいいかも
次のステップ
フロントラインでコメテオAFの時に使うようなマクロを組んでおく。
こんな感じで組んでおくことで、
合わせてやすくなる。
「攻撃準備完了!これより◯◯を攻撃します。
3
2
1
集中砲火開始!」
遠隔アタッカー
召喚、黒魔道士、詩人、機工士
基本的には、近接アタッカーのターゲットに合わせて攻撃。
狙われやすいので、いかに粘着を振り切りながら攻撃に専念できるか。
回復役の場所も常時確認しながら。
減り具合を見極めながら一気に落とさないと、
あっという間に回復されてしまう。
敵が同じレベルの場合、
追いかけっこになる展開の可能性が高くなる。
そうなれば、回復のうまさかあるいは合わせ方が
勝敗をわける重要な要素となるかもしれない。
なお、タゲを合わせにくい場合には、
HPの減り具合を確認しつつアクションスキルを貯めておき、
3分の1から半分くらいを目安に一気にやった方がいい。
アタッカー共通のこととして、ディフェンスがついていない、
あるいはオフェンスがついているキャラが狙われる確率が高い。
狙われた場合、いかに逃げながら攻撃を集中するか?
がポイントとなる。
これは壁などを利用したり、回復など他のメンバーのいち取りを見ていくなど、
細かい戦況把握が必要となる。
次のステップ
召喚エーテルフローなどの状況報告「攻撃準備完了」
黒魔道士「寝かせます」
など
まとめ
結局今のところ、スタート時はキャスター狙いが王道となっている。
ということで、あくまでも基本的なことだけメモ。
もたもたしたり、逆に周りを見ずに突っ込んでもいけないが、
役割を把握した上で、一気に攻めるのが勝敗を上げる方法だといえるのかもしれない。
ランクが上がっている方々の共通点として、
積極的に声掛けマクロを作成している人が多い。
全般的なことととして
力の差があれば、ゴリ押しで敵陣復活地点まで全員で突っ込んでもいい。
しかし、同じくらいの力量であれば、深入りしない。
冷静さを取り戻すため立て直しも必要。
力量が同じかつ熱くなっている時には、
特にデンジャータイムに注意。
この場合、回復がいくら上手くても追いつかない場合が大きくなるので、
冷静な人がチャットで教えていくことが必要。
他には、
力量の差がある人と連続で対戦相手になる場合が、なぜかあるようだ。
その際には、連続して入らず、あえて間を開けることも勝率を上げる戦略の1つとなるだろう。
自分自身が冷静さや集中力を欠いている時も同じ。
※それすらも気が付かない場合もあるかもしれないが‥
総論(余談として)
このゲームは前々から巷で言われてきたように、”予習必須ゲーム”である。
これは、何も極などのPvE攻略だけではない。
この理由を、少しだけ心理的な流れに添って遊び半分で解説してみよう。
1,スタート時の心境
「楽しんで遊ぼう」
2,すると、たま~に※現在そこまで多くはないが心境では発生している可能性大
「何やってんの?」的なヘイトスピーカーが現れる。
3,そんな状況があってもたまにだし、
「色々な考え方(遊び方)があっていいよね。気にしないでおこう」
4,しかし、やっていくうちに‥
5,やっぱうまくいった方が面白いね
※PvPの場合勝ったほうが面白いね
6,どうやればもっと上手くなれるかな?
少し調べてみよう。
7,調べたことを実際に試しながら、
大分慣れてきた
8,すると、初心者が入ってきた
9,最初は温かい目でみる
※9が無い場合もあるかも
10,上手くいかない場合が続くと、
だんだんと他の人の粗が見えてきてイライラしてくる
口では言わないが「何やってんの?」という場面にでくわすことも
これでいつの間にか2と同じ状況になっているわけだが、
更に上手い人からは同じように思われているかもしれないし、
お互いにお互いをそう思っているかもしれない。
※会話が少ないゲームなので分からない
これは、たかがゲームだからと最後までやれる人には発生しないのかもしれない。
しかし、ゲームは攻略や対戦は勝ってこそ嬉しいと思うので、
このような流れになる可能性大だ。
でないと、ギスギス感が少なくなったとはいえ、面白みは長続きはしないといえるだろう
ということで、予習が必要なゲームの傾向が大きくなる。
見方を変えると‥
予習しなければ「何やってんの?」という流れは、
非常にリアリティがある。さすがオンラインでありリアルタイムアクティブバトルといえよう。
しかし、現実でそのような厳しい状況が多いからこそ、
ゲームで気分転換をしたいのが目的だったと思う。
なので、ゲームの世界に求めているのは
非現実的世界であり、先ほどの例でいうなら‥
「助け合いの世界」「困った時は助けてあげる」「喜んでもらえた」「充実感」
という流れが理想なのかもしれない。
しかし実際には、FF14に限らず、そのようなゲームを見つけること自体が難しい。
これは価値観の違い(世代間ギャップや環境の違い)から起こる
モラルハザード(倫理の欠如)からおこるモラルハラスメント(精神的な暴力)
が原因といえるのかもしれない。
ということは、誰が悪いということではなく、
ターゲットを広げすぎたオンラインゲーム業界全般の問題だと言えるのかもしれない。
あくまでも例えだが、
「助け合わなくてはやっていけないゲーム」
「かってにユーザー同士が助け合ってくれ」
のような場合、好き嫌いが別れると思うが、
多少課金が高くても、無駄が多くでも、運営がいい加減でも‥
長期的に利益がとれるものを確保できるだろう。
現状では、「安けりゃいい」「できれば無料がいい」という
誰でも彼でもターゲットにして、最大公約数的なものを用意し、
更に効率化だけを思い求めた結果‥
「定期的なイベントとバージョンアップをしておきさえすれば、
キャラを育てたユーザーは依存して離れないだろう」
という運営側にとって効率的な仕組みができてしまった。
仕組み化された社会に放り込まれたユーザーは、
気がつかないうちに、現実世界と変わらないことになっている。
ややもすれば、
「ゲームで嫌なことを経験した気分転換を現実世界で行う」
といった奇妙な流れもできるかもしれない。
オンラインゲーム先進国であった韓国から学ぶことはないのか?
結論としては、現実世界でリアルな事件が起きるまで気がつかないのかもしれないが、
利益が出ている間は、これも仕方がないというしかないのかもしれない。
「ゲームだし、そこまで考えることはない」
と思うが、忘れてはならないのは、
そこにいるのは「複雑な心理をもつ人間だ」ということ。
ゲームと一体化し、人間性が失われた時(失われても自尊心や感情だけは残る)
結果として人は機械化し、酷いことも平気で行えるようになるのかもしれない。
気がつかないうちに。
本題とはかなり話がそれてしまったが、あくまでも余談として‥
ザ・フィーストのメリット
ザ・フィーストのメリットとしては、気軽に参加できるので、
伝承集めにはいいかもしれない。
マッチングに5分
戦闘は、早くて3分遅くととも10分以内には終わる。
FF14復帰した感想
ハマらない程度ならいい。
ハマるなら病んでいる方々(PDHDなど)
から何を言われても気にしないNPCになりきる設定が必要。
※「何のためにやっているのか?」は自身に問いかけない方がよい
注)あくまでも個人的な感想です。
ドンドンもっともっとFF14をやりなさい。もっとハマり込むことです。
その時の最高の装備やアイテムとを揃えてレベル(称号)カンスト喜ぶことを目標にしてくださいね。
FF14攻略本
ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド 公式ガイドブック⇒FF14関連の最新はこちら
オンラインゲームオススメ
自由度が高くオススメ。特に気分を害することもなく、マイペースにゲームを楽しんでやりたい方へオススメ。
やめられなくなるといけないので、やりたい方のみお楽しみください‥
FF14に少なからず嫌気が差している部分があれば、これは夢のような言葉に聞こえるかもしれない。
※キチガイの甘いなんて言葉はスルー~ゲームだし
コーエーテクモゲームスの庄知彦ディレクターによれば、「ギスギスせず、みんなで楽しく対戦できるゲームシステム」とのこと-マルチプレイレビュー
どうせこの4種類で90%の簡易コミュニケーションしかしないなら‥
「よろしく」「お疲れ様でした」「命令形マクロ」「文句」
こっちのマルチプレイ方がよっぽど面白いと思う。5月27日販売。※古い情報
オフラインゲームオススメでないゲーム
対人にお疲れのときに‥
FF15(ps4)
※こちらは今のところオススメできない
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